Ścieżka dźwiękowa z ludzkiej czaszki? Tak powstawał soundtrack do gry Inside

Martin Stig Andersen to kompozytor i twórca dźwięku pracujący dla studia Playdead. Artysta jest odpowiedzialny za soundtrack gry Limbo oraz kolejnego przeboju duńskiego zespołu. Tym razem Andersen jeszcze bardziej zagłębił się w temat i jako środka artystycznej wizji użył ludzkich szczątków. Czy nie posunął się za daleko?

Duńczycy stoją za mroczną platformówką Limbo, która odniosła spektakularny sukces za sprawą wylewającej się z ekranu ciemności rozjaśnianej jedynie białymi jak mleko latarkami oczu małego chłopca. Ten efekt wciąż robi niesamowite wrażenie. Główny bohater Limbo próbuje przedostać się przez najeżony pułapkami świat, który momentami wygląda jakby namalował go Hieronim Bosch, gdyby żył w naszych czasach.

Martin Sitg Andersen. Foto: gameological.com

Martin Sitg Andersen. Foto: gameological.com

Od premier Limbo minęło już kilka długich lat, ale w tym czasie ekipa Playdead cały czas ciężko pracowała nad kolejnym tytułem. Produkcje z rodziny indie są zazwyczaj proste i przyjemne. Duńczycy tworzą gry z tego segmentu w zupełnie inny sposób, przez wiele miesięcy, dopracują każdy szczegół i szukają nowych możliwości ekspresji. To inny świat. Po godzinie wewnątrz Limbo można poczuć się jak pensjonariusz zakładu dla obłąkanych lub wielbiciel Prozaku.

Project Two ostatecznie przerodził się w grę Inside, której premiera miała miejsce na początku lipca bieżącego roku. To kolejne monchromatyczne uniwersum, przez które brnie anonimowy chłopiec, tym razem pozbawiony twarzy, jakby nieważny, samotny w martwym świecie. Ale nawet tu są ludzie, którzy chcą go skrzywdzić, dlatego musi przedzierać się przez dziwne miejsca i zurbanizowane, szaroczarne obszary. Po co? Po prostu… by przeżyć.

Gra Limbo. Foto: Playdead

Gra Limbo. Foto: Playdead

Aby osiągnąć odpowiedni efekt osamotnienia, beznadziei i pustki Martin Stig Andersen sięgnął po bardzo nietypowe środki wyrazu. „Miałem jedynie podstawową ideę. Chciałem odtworzyć dźwięki tak jak brzmią w głowie” – napisał muzyk. „To była ciekawa myśl, która doprowadziła do tego, że nabyłem prawdziwą ludzką czaszkę i zacząłem z nią eksperymentować”.

Inside to prosta gra, ale dotyka tematu kontroli umysłu i inżynierii genetycznej. Anderson miał własny pogląd na to, jakie tło muzyczne musi towarzyszyć takiej historii: „Tak naprawdę nie chciałem muzyki z syntezatora w Inside. Myślę, że to złe rozwiązanie w produkcji, która dotyczy kreacji własnego, unikalnego świata. Dlatego zagrałem pewne dźwięki przez czaszkę, a wówczas zyskały nową jakość” – powiedział Andersen w jednym z wywiadów.

Gra Inside. Foto: Playdead

Gra Inside. Foto: Playdead

„W trakcie testów nabyłem pewien rodzaj intuicji i dowiedziałem się, jakie dźwięki najlepiej rozchodzą się wewnątrz czaszki oraz jak rezonują na zewnątrz. Wynik końcowy po postprocessingu jest na ogół nieco przerażający i zimny. Czuć niemal, jak dźwięki schładzają atmosferę” – dodał artysta.

Anderson doprowadził swój eksperyment do końca. Estetycznie czerpał z horrorów klasy B z lat 80., w których często występuje syntezator. Duńczyk nie użył jednak tego instrumentu elektronicznego, a jedynie stworzył mgliste z nim skojarzenie. Dźwięki komputerowe zostały przepuszczone przez czaszkę za pomocą przetworników audio i odebrane poprzez mikrofony kontaktowe. Tak powstały tło, które słychać w grze.

"Generator dźwięku". Foto: polygon.com

“Generator dźwięku”. Foto: polygon.com

Niestety czaszka poważnie ucierpiała podczas nagrań. Ostatecznie wypadły z niej wszystkie zęby z powodu wibracji. Czy Andersen nie przesadził nieco w pogoni za oryginalnością i nietypowymi rozwiązaniami dotyczącymi dźwięku?

Może Ci się spodobać...